游戏体验设计
Fun Loop = Situation → Tension → Decision → Action → Feedback → Consequence → New Situation 局面 → 张力 → 决策 → 行动 → 反馈 → 后果 → 新局面
机制元素设计 
比如分析《吸血鬼幸存者》。玩家反复获得的核心体验是什么?
被怪群压迫 → 寻找安全空间 → 击杀突破 → 获得经验 → 冒险靠近经验 → 升级 → 火力增强 → 主动进入更危险区域。
压力
↓
走位
↓
击杀
↓
资源散落
↓
冒险拾取
↓
升级选择
↓
Build增强
↓
能处理更高压力
↓
更大的怪群
└────────→
继续向下拆: 为什么“经验掉在地上”重要? 因为它用了:
- 资源 × 建立:生成经验
- 空间 × 建立:经验放置
- 空间 × 变更:玩家移动
- 资源 × 流转:拾取
如果经验直接自动进入玩家,几个机制原子被删除,结果不是代码少了一点,而是:
“我要不要冒险去捡经验”这个体验单元消失了。
这就是 Mechanic Language 真正有价值的地方。它能够解释:
删除/替换一个机制原子,为什么会改变体验循环。
我们的最终工具应该寻找“闭环”
以后设计新玩法,不应该“随机从周期表拿几个元素组合“。而应该先提出一个体验目标。
例如:「我想制造贪婪和风险之间的拉扯。」然后建立:
高价值资源 →放在危险空间 →信息揭示 →玩家看到 → 要不要去拿?→ 移动进入危险区→ 获得资源→ 敌人压力增加→ 是否继续贪?→
这样设计顺序就变成:
Experience → Loop → Decision → Mechanic → Parameter
而不是:Mechanic → 看看能不能好玩。
「体验循环结构表」
研究类似这些基本结构:
Risk ↔ Reward
冒更大风险 → 获得更高收益 → 获得处理更大风险的能力。
Pressure ↔ Relief
压力累积 → 找到突破口 → 释放 → 新压力建立。
Explore ↔ Discover
未知 → 探索 → 信息揭示 → 改变路线判断 → 新未知。
Build ↔ Test
Build选择 → 战斗验证 → 暴露缺陷 → 新Build选择。
Invest ↔ Return
投入资源 → 延迟收益 → 获得回报 → 决定继续投入还是兑现。
Predict ↔ Verify
观察信息 → 形成预测 → 行动 → 验证 → 更新认知模型。
Mastery
挑战 → 失败/反馈 → 学习 → 提高操作/理解 → 更高挑战。
定义体验循环
我建议先用一个非常严格的定义:
体验循环(Experience Loop)= 玩家感知局面 → 产生张力/欲望 → 做出选择 → 行动 → 获得反馈 → 局面发生变化 → 新局面再次产生张力/欲望。
形式化: $$ S_t \rightarrow P_t \rightarrow T_t \rightarrow D_t \rightarrow A_t \rightarrow F_t \rightarrow S_{t+1} $$ 其中:
| 符号 | 含义 |
|---|---|
| S | Situation,客观游戏局面 |
| P | Perception,玩家感知到的局面 |
| T | Tension,欲望/压力/矛盾 |
| D | Decision,玩家决策 |
| A | Action,行动 |
| F | Feedback,结果反馈 |
| S′ | Consequence,改变后的新局面 |
真正决定“循环”的不是:
Action → Reward
而是:
Consequence → New Tension → Next Decision
也就是: $$ D_t \rightarrow S_{t+1} \rightarrow D_{t+1} $$ 体验循环表最重要的理论锚点。
体验词汇表(Experience Pattern Table)
横轴:
玩家为什么想行动?—— Drive / Tension
纵轴:
玩家通过什么方式解决?—— Resolution
两者组合产生体验驱动单元(Experience Segment),对应落地方案(State × Operator → Mechanic Primitive)
横轴:基础驱动力 / 张力
D1. 威胁 Threat
我想避免损失
D2. 欲望 Reward/Greed
我想得到
D3. 好奇 Curiosity
我想知道
D4. 缺口 Deficiency
我想补足
D5. 挑战 Challenge
我想证明能做到
D6. 取舍 Trade-off
我必须(能)权衡
备选已排除: D7. 风险/赌博 Risk D8. 完成任务 Completion
纵轴:(玩家)解决问题的认知方式
R1. 反应 React
反应速度、Timing、手眼协调
例如:完美躲避(Perfect Dodge)
R2. 预测 Predict
根据已有信息预测未来
例如:
- 敌人/Boss下一个行为
- 弹道
- 对手策略
核心目标:
建立心理模型
R3. 选择 Choose
在多个互斥方案中做选择。
例如:
- 三选一
- 路线选择
- 攻/防
- 卡牌选择
R4. 优化 Optimize
在已知规则下寻找更优方案。
例如:
- 构筑(卡牌,Build)
- 装备搭配
- 生产线
- DPS最大化
R5. 探索 Explore
主动获取未知信息。
例如
- 地图探索
- 翻牌
- Scout
- 尝试未知组合
R6. 执行 Execute
已经知道正确方案,难点在于把它做出来。
例如:
- Combo
- Aim
- Platforming
- 节奏输入
- 赛车线路
R7. 创造 Create
解空间开放,没有唯一正确答案。
例如:
- 模拟建设
- 角色Build
- 自定义卡组
R8. 博弈 Outplay
问题来自另一个具有意图的行动者。“我知道你知道我知道……”
例如
- PvP
- Poker
- RTS
- 格斗
- 社交欺骗
| 驱动力 ↓ / 解决方式 → | 反应 React | 预测 Predict | 选择 Choose | 优化 Optimize | 探索 Explore | 执行 Execute | 创造 Create | 博弈 Outplay |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| D1 威胁 Threat | 闪避 | 预判 | 应对 | 生存优化 | 寻找出路 | 化解 | 防御构筑 | 对抗 |
| D2 欲望 Desire | 争抢 | 择机 | 取利 | 收益最大化 | 寻宝 | 夺取 | 价值构筑 | 争夺 |
| D3 好奇 Curiosity | 应变 | 推测 | 试探 | 信息优化 | 发现 | 验证 | 实验 | 读心 |
| D4 缺口 Deficiency | 补救 | 准备 | 补强 | 构筑 | 搜寻 | 补偿 | 解决方案 | 针对 |
| D5 挑战 Challenge | 反应挑战 | 模式学习 | 解题 | 策略优化 | 发现解法 | 精通 Mastery | 创意解法 | 竞技 |
| D6 取舍 Trade-off | 临场取舍 | 权衡后果 | 抉择 | 资源权衡 | 路线权衡 | 承诺执行 | 方案设计 | 心理博弈 |
复合体验结构
Risk–Reward $$ Threat + Desire + Choice $$ 得到:风险收益
Push Your Luck $$ Desire + Threat + Uncertainty + Commit $$
得到:继续还是收手?
Completion $$ Goal + Deficiency + VisibleProgress $$
得到:完成驱动力
Suspense $$ Threat + Curiosity $$ 得到:悬念 / 紧张期待
“我知道有危险,但不知道什么时候出现。”
Treasure Hunting $$ Desire + Curiosity + Explore $$ 得到:寻宝
Build–Test $$ Deficiency + Optimize \rightarrow Challenge + Execute \rightarrow Feedback \rightarrow New\ Deficiency $$
得到:构筑—验证循环
Mastery Loop $$ Challenge \rightarrow Execute \rightarrow Failure/Success \rightarrow Learn \rightarrow Challenge' $$ 得到:挑战—精通循环
之前机制层: $$ MechanicPrimitive = Operator(State) $$
现在体验层: $$ ExperiencePattern = Resolution(Drive) $$
循环层: $$ ExperienceLoop = Pattern_t \rightarrow Feedback \rightarrow Consequence \rightarrow Drive_{t+1} \rightarrow Pattern_{t+1} $$ 而真正的好玩发生在最后这一段:
$$ 一个 Pattern 的结果,能否产生另一个足够强的新 Drive。 $$
体验语法(Experience Pattern)
Level 1
基础驱动力 / 张力
──────────────────
Threat
Desire
Curiosity
Deficiency
Challenge
Trade-off
×
Level 2
解决方式
──────────────────
React
Predict
Choose
Optimize
Explore
Execute
Create
Outplay
↓
Experience Pattern
──────────────────
闪避 / 预判 / 寻宝
构筑 / Mastery / 实验
抉择 / Mind Game ...
这些 Pattern 再进行时间上的连接:
Pattern A
↓
Feedback
↓
State Change
↓
产生新的 Drive
↓
Pattern B
↓
...
└────────→ Pattern A'
得到:
体验循环(Experience Loop)
体验循环的语法(Drive Transformation)

体验的 36 条边
Drive Transformation Table V1|36 条基础驱动力转化边
目标:描述"玩家解决当前驱动力后,游戏结果如何自然制造下一种驱动力",用于分析体验循环、寻找闭环、比较不同玩法的
Drive Graph 拓扑结构。
核心表达:Drive_i --(Action + Consequence)--> Drive_j
1. 六种基础 Drive
| ID | Drive | 中文 | 玩家核心问题 |
|---|---|---|---|
| D1 | Threat | 威胁 | 我怎样避免损失? |
| D2 | Desire | 欲望 | 我怎样得到它? |
| D3 | Curiosity | 好奇 | 我想知道什么? |
| D4 | Deficiency | 缺口 | 我还缺什么? |
| D5 | Challenge | 挑战 | 我能做到吗? |
| D6 | Trade-off | 取舍 | 我该选什么、放弃什么? |
2. Drive Transformation Matrix
纵轴为当前 Drive(From),横轴为转化后的 Drive(To)。
| From ↓ / To → | Threat 威胁 | Desire 欲望 | Curiosity 好奇 | Deficiency 缺口 | Challenge 挑战 | Trade-off 取舍 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Threat 威胁 | Escalation<br>压力升级 | Reward<br>战利品 | Investigation<br>追查 | Weakness<br>暴露弱点 | Counterattack<br>反攻 | Survival Choice<br>生存抉择 |
| Desire 欲望 | Cost<br>代价 | Escalating Reward<br>欲望升级 | Clue<br>线索 | New Need<br>新需求 | Gate<br>获取门槛 | Reward Choice<br>奖励取舍 |
| Curiosity 好奇 | Danger Discovery<br>发现危险 | Treasure Discovery<br>发现价值 | Mystery Deepening<br>谜团深化 | Missing Piece<br>发现缺失 | Challenge Discovery<br>发现挑战 | Branch Discovery<br>发现分支 |
| Deficiency 缺口 | Vulnerability<br>缺陷受罚 | Need<br>补强欲望 | Inquiry<br>寻找原因 | Growth Chain<br>成长链 | Test<br>能力验证 | Allocation<br>资源分配 |
| Challenge 挑战 | Pressure<br>失败压力 | Prize<br>胜利奖励 | Learning Question<br>学习问题 | Diagnosis<br>暴露不足 | Mastery Ladder<br>难度升级 | Strategy Choice<br>策略选择 |
| Trade-off 取舍 | Consequence<br>选择代价 | Opportunity<br>选择收益 | Counterfactual<br>未知后果 | Opportunity Cost<br>机会成本 | Commit & Test<br>承诺验证 | Decision Chain<br>连续决策 |
3. D1 Threat|威胁的 6 条转化边
T → T:Escalation|压力升级
定义:解决当前威胁后,产生新的、更强或不同形式的威胁。
威胁 → 应对 → 压力暂时释放 → 新威胁
典型结构:
- 敌人波次升级
- Boss 阶段变化
- 场地持续缩小
- Survivor-like 怪群密度提升
关键点:
下一次 Threat
最好发生强度、类型、组合或空间结构上的变化;单纯重复相同威胁容易疲劳。
T → D:Reward|战利品
定义:克服威胁后出现玩家想获取的价值。
敌人 → 击败 → 掉落经验/装备 → 欲望
核心价值:
将玩家行为从"远离危险 Avoid"反转为"主动接近奖励 Approach"。
典型:
- 击杀掉经验球
- Boss 掉装备
- 精英怪掉稀有资源
T → C:Investigation|追查
定义:威胁本身制造新的问题,使玩家想知道其来源、规律或真相。
受到未知攻击
→ 谁在攻击我?
→ 调查
典型:
- 黑暗中的声音
- 未知陷阱
- 神秘敌人
- Boss 未知机制
T → F:Weakness|暴露弱点
定义:威胁让玩家意识到当前能力或 Build 存在缺陷。
被远程怪压制
→ 缺少远程处理能力
核心价值:
是"战斗 → 成长 / Build"的重要桥梁。
T → H:Counterattack|反攻
定义:玩家逐渐理解或承受威胁后,心理目标从"活下来"转为"我要战胜它"。
生存压力
→ 理解规律
→ 我能不能击败它?
典型:
- Boss 学习
- 高压战斗中的反攻窗口
T → O:Survival Choice|生存抉择
定义:压力迫使玩家在多个无法兼得的应对方案之间选择。
HP 20%
→ 继续攻击 / 喝药 / 逃跑 / 救队友?
核心价值:
Threat 直接制造 Meaningful Decision。
4. D2 Desire|欲望的 6 条转化边
D → T:Cost|代价
定义:追求价值会引入新的危险或损失可能。
看到宝箱
→ 靠近
→ 触发精英怪
与 T → D 组合后形成最基础的:
Risk--Reward Loop
D → D:Escalating Reward|欲望升级
定义:获得当前奖励后,出现更高一级的价值目标。
普通 → 稀有 → 传奇 → 套装
关键条件:
必须存在价值升级、变化或新目标,否则奖励会迅速边际递减。
D → C:Clue|线索
定义:获得奖励后,同时暴露新的未知。
得到奇怪钥匙
→ 它能打开什么?
核心价值:
Reward 不结束循环,而是启动探索。
D → F:New Need|新需求
定义:获得一个能力/组件后,反而暴露新的 Build 缺口。
获得燃烧核心
→ 现在缺燃烧增伤
典型:
- RPG 装备组合
- DBG 卡组构筑
- Roguelite Build
D → H:Gate|获取门槛
定义:想获得某个价值,必须先完成挑战。
想要传奇武器
→ 必须击败 Boss
即:
Reward 成为 Challenge 的动机来源。
D → O:Reward Choice|奖励取舍
定义:多个有价值目标不能全部获得,欲望转化为取舍。
三个都想要
→ 只能选一个
典型:
- Roguelike 三选一
- 路线奖励选择
- 装备二选一
5. D3 Curiosity|好奇的 6 条转化边
C → T:Danger Discovery|发现危险
定义:探索未知后揭示出威胁。
打开未知房间
→ Boss
即:
Discovery → Danger
C → D:Treasure Discovery|发现价值
定义:探索未知后发现值得追求的目标。
探索洞穴
→ 发现宝藏
即:
Curiosity → Discovery → Desire
C → C:Mystery Deepening|谜团深化
定义:一个答案不是结束,而是制造新的问题。
这个遗迹是什么?
→ 发现古代文明
→ 文明为什么消失?
→ 发现灾难
→ 灾难是谁造成的?
关键原则:
好的探索经常是"一个答案产生更多问题",而不是Question → Answer → End。
C → F:Missing Piece|发现缺失
定义:探索后发现自己缺少继续推进所需的能力、信息或资源。
发现无法打开的门
→ 我缺钥匙
可把探索自然导向成长或搜索。
C → H:Challenge Discovery|发现挑战
定义:探索过程中发现一个值得尝试或征服的新挑战。
发现隐藏 Boss
→ 我能打过吗?
C → O:Branch Discovery|发现分支
定义:探索揭示多个无法同时选择的方向。
发现两条未知路线
→ 左还是右?
核心价值:
探索的产物不只是奖励,也可以是新的决策空间。
6. D4 Deficiency|缺口的 6 条转化边
F → T:Vulnerability|缺陷受罚
定义:未解决的能力/资源缺口开始转化为现实威胁。
弹药不足
→ 下一场战斗生存风险增加
典型:
- 生存资源压力
- Build 短板被敌人针对
F → D:Need|补强欲望
定义:明确的缺口提高特定奖励的主观价值。
缺 AOE
→ 看到 AOE 技能
→ 强烈想获得
重要关系:
Reward Value ≈ Match(Reward, Deficiency)
奖励价值不是物品完全固有的属性,而与玩家当前缺口高度相关。
F → C:Inquiry|寻找原因
定义:玩家意识到不足,却不知道原因或解决方法,于是产生研究欲望。
为什么伤害这么低?
→ 研究系统 / 属性 / Build
F → F:Growth Chain|成长链
定义:解决一个缺口后暴露另一个缺口。
缺攻击
→ 补攻击
→ 缺生存
→ 补生存
→ 缺机动
核心价值:
优秀 Build 系统往往不是"补完缺口 →
结束",而是不断改变玩家当前最重要的缺口。
F → H:Test|能力验证
定义:玩家完成补强后,希望验证新的能力是否足以解决问题。
Build 完成
→ 现在去打 Boss 试试
这是:
Build → Test
的重要转化边。
F → O:Allocation|资源分配
定义:资源不足以补足所有缺口,迫使玩家进行优先级取舍。
100 金币
→ 攻击升级需要 100
→ 生命升级也需要 100
→ 补哪个?
即:
Scarcity → Allocation
7. D5 Challenge|挑战的 6 条转化边
H → T:Pressure|失败压力
定义:挑战过程中,失败风险上升,使目标从"我要做到"转成"我要先活下来"。
我要击败 Boss
→ HP 10%
→ 先活下来
说明:
同一场战斗中,主导 Drive 可以动态切换。
H → D:Prize|胜利奖励
定义:克服挑战后出现奖励。
Challenge → Victory → Reward
单独使用:
Challenge → Reward → End
循环较弱。
更好的连接:
Challenge
→ Reward
→ Deficiency / Curiosity / New Challenge
H → C:Learning Question|学习问题
定义:挑战失败或异常反馈制造新的问题。
Boss 这招到底怎么躲?
核心原则:
优秀的失败不仅告诉玩家"You Lose",还会制造一个玩家想验证的新假设。
H → F:Diagnosis|暴露不足
定义:挑战成为测试环境,失败帮助玩家诊断当前能力缺口。
Boss 失败
→ DPS 不足
这是:
Test → Diagnose → Build
的核心转化。
H → H:Mastery Ladder|难度升级
定义:完成当前挑战后自然出现更高水平的挑战。
普通 Boss
→ Elite
→ Hard Mode
→ 更高难度
即:
Mastery Ladder。
H → O:Strategy Choice|策略选择
定义:挑战复杂度迫使玩家在不同解决方案之间做取舍。
这个 Boss
→ 用爆发 Build?
→ 生存 Build?
→ 控制 Build?
8. D6 Trade-off|取舍的 6 条转化边
O → T:Consequence|选择代价
定义:玩家选择后,其放弃或承担的部分转化为新的威胁。
选择攻击 Buff
→ 最大 HP 降低
→ 生存压力增加
核心价值:
让选择具有重量和 Consequence。
O → D:Opportunity|选择收益
定义:取舍结果打开新的收益机会或强化某个欲望。
选择某条路线
→ 出现高价值奖励
O → C:Counterfactual|未知后果
定义:选择后,未选择的可能性形成新的好奇。
如果刚才选另一条会怎样?
典型:
- Roguelike 重玩
- 多分支叙事
- 隐藏路线
O → F:Opportunity Cost|机会成本
定义:选择一个方向意味着主动放弃另一个方向,从而制造新的缺口。
选择攻击
→ 没选防御
→ 防御缺口
形式:
Choice → Opportunity Cost → Deficiency
O → H:Commit & Test|承诺验证
定义:做出不可轻易反悔的选择后,玩家希望验证这个决定是否正确。
Build 选择
→ Commit
→ 实战验证
这是策略游戏、Roguelike、DBG 中非常重要的转化。
O → O:Decision Chain|连续决策
定义:当前选择改变局面,并制造下一次不同的选择。
选择 A
→ State 改变
→ 出现新的 A/B/C
→ 再选择
关键条件:
每次选择的 Consequence 应改变下一次 Decision
Space,而不是重复同样的选择题。
9. 由 36 条边形成的典型闭环
36 条边的真正用途不是把矩阵填满,而是寻找能够自驱的 Cycle。
9.1 Risk--Reward Loop
Desire
→ Cost
→ Threat
→ Reward
→ Desire'
简化:
欲望 → 威胁 → 欲望'
9.2 战斗成长循环
Threat
→ Weakness
→ Deficiency
→ Test
→ Challenge
→ Pressure
→ Threat'
核心:
威胁 → 暴露缺口 → 补强/验证 → 新挑战 → 新威胁
9.3 Loot--Build--Test Loop
Deficiency
→ Need
→ Desire
→ Reward Choice
→ Trade-off
→ Commit & Test
→ Challenge
→ Diagnosis
→ Deficiency'
典型适用:
- ARPG
- DBG
- Roguelite
9.4 Exploration Loop
Curiosity
→ Treasure Discovery
→ Desire
→ Clue
→ Curiosity'
或者:
Curiosity
→ Mystery Deepening
→ Curiosity'
9.5 Mastery Loop
Challenge
→ Learning Question
→ Curiosity
→ 学习 / 预测 / 验证
→ Challenge'
核心:
挑战 → 失败问题 → 学习 → 再挑战 → 精通
9.6 Scarcity--Allocation Loop
Deficiency
→ Allocation
→ Trade-off
→ Opportunity Cost
→ Deficiency'
核心:
缺口迫使分配;分配必然制造新的缺口。
9.7 Decision Loop
Trade-off
→ Decision Chain
→ Trade-off'
更强的版本:
Trade-off
→ Consequence
→ State Change
→ New Trade-off
核心:
当前决策改变下一次决策空间。
10. Drive Graph 表达方式
将六种 Drive 作为节点:
T = Threat
D = Desire
C = Curiosity
F = Deficiency
H = Challenge
O = Trade-off
将 36 种 Transformation 作为有向边:
T → D = Reward
D → T = Cost
T → F = Weakness
F → H = Test
H → C = Learning Question
C → H = Challenge Discovery
O → F = Opportunity Cost
F → O = Allocation
于是一个具体游戏或玩法可以表达成:
Drive Graph = Drive Nodes + Transformation Edges
这允许我们比较的对象从"游戏里有哪些机制"提升为:
不同玩法的 Drive Graph 拓扑结构有什么差异?
11. 评价 Drive Graph 时的三个基础参数
下一阶段可以为每一条边增加三个评价参数。
Strength|转化强度
当前 Drive 被解决后,下一 Drive 被激活得有多强?
0 = 几乎没有继续动力
1 = 很弱
...
5 = 极强
Sustainability|持续性
这条转化经过多轮重复后是否仍然有效?
例如:
Kill → Gold
前几次可能很强,但如果金币迅速失去价值:
Sustainability 下降。
Variation|变化性
每次经过这条边时,新问题是否发生变化?
Threat A → Threat A → Threat A
Variation 很低。
而:
Threat
→ Deficiency
→ Build
→ 新能力
→ 不同 Threat
Variation 更高。
12. 核心公式
单次 Drive 转化:
Drive_i
→ Action
→ Feedback
→ Consequence
→ Drive_j
形式化:
D_i --(Action + Consequence)--> D_j
体验循环:
D1 → D2 → D3 → ... → Dn → D1'
其中:
D1'不应该只是原样重复的D1,而最好在强度、内容、约束、信息或决策空间上发生变化。
因此,判断一个玩法是否具有自驱体验循环时,核心问题不是:
"这个游戏有哪些 Drive?"
而是:
"解决当前 Drive 后,会自然制造什么新的 Drive?"
如果:
Challenge → Nothing
体验终止。
如果:
Challenge → Reward → Nothing
它更接近一次性任务。
如果:
Challenge
→ Deficiency
→ Trade-off
→ Challenge'
则开始形成能够持续驱动玩家行为的体验闭环。
13. Drive Transformation Table V1 总结
完整体系:
6 Drive Nodes
×
6 Next Drive Nodes
=
36 Transformation Edges
六种节点:
Threat 威胁
Desire 欲望
Curiosity 好奇
Deficiency 缺口
Challenge 挑战
Trade-off 取舍
真正的分析单位:
不是 Drive Node,而是 Transformation Edge。
真正的设计单位:
不是单条 Edge,而是能够自我再生 Drive 的 Cycle。
因此 Drive Transformation Table 的最终用途是:
1. 拆解已有玩法的体验动力结构 2. 发现体验循环的断点 3. 检查 Drive 转化缺口 4. 系统化寻找新的闭环 5. 比较不同游戏的 Drive Graph 6. 分析为什么某个玩法能够自然驱动"再来一轮" 7. 将体验目标反向映射到 Mechanic,指导具体玩法设计
最终研究方向:
Mechanic
↓
改变游戏 State
↓
玩家感知 Consequence
↓
Drive_i → Drive_j
↓
形成 Drive Graph
↓
形成 Experience Loop
↓
产生持续游玩动力游戏快乐瞬间
| Fun Moment | 玩家主观感受 |
|---|---|
| 险胜 | “差一点就死了!” |
| 突破 | “终于会了。” |
| 发现 | “原来还能这样!” |
| 聪明 | “我这个选择太对了。” |
| 成长 | “现在明显强了。” |
| 掌控 | “我完全控制住局面了。” |
| 惊喜 | “居然发生了这个!” |
| 贪婪成功 | “我赌对了。” |
| 创造成功 | “这是我自己想出来的。” |
| 逆转 | “居然翻回来了。” |