Game Factory · Design Notes

游戏体验设计研究总览

从机制原子、体验模式,到驱动力转化与快乐瞬间的一页式研究笔记。

研究笔记

游戏体验设计

Fun Loop = Situation → Tension → Decision → Action → Feedback → Consequence → New Situation 局面 → 张力 → 决策 → 行动 → 反馈 → 后果 → 新局面


机制元素设计 机制元素设计

比如分析《吸血鬼幸存者》。玩家反复获得的核心体验是什么?

被怪群压迫 → 寻找安全空间 → 击杀突破 → 获得经验 → 冒险靠近经验 → 升级 → 火力增强 → 主动进入更危险区域。

压力
 ↓
走位
 ↓
击杀
 ↓
资源散落
 ↓
冒险拾取
 ↓
升级选择
 ↓
Build增强
 ↓
能处理更高压力
 ↓
更大的怪群
 └────────→

继续向下拆: 为什么“经验掉在地上”重要? 因为它用了:

- 资源 × 建立:生成经验
- 空间 × 建立:经验放置
- 空间 × 变更:玩家移动
- 资源 × 流转:拾取

如果经验直接自动进入玩家,几个机制原子被删除,结果不是代码少了一点,而是:

“我要不要冒险去捡经验”这个体验单元消失了。

这就是 Mechanic Language 真正有价值的地方。它能够解释:

删除/替换一个机制原子,为什么会改变体验循环。

我们的最终工具应该寻找“闭环”

以后设计新玩法,不应该“随机从周期表拿几个元素组合“。而应该先提出一个体验目标

例如:「我想制造贪婪和风险之间的拉扯。」然后建立:

高价值资源 →放在危险空间 →信息揭示 →玩家看到 → 要不要去拿?→ 移动进入危险区→ 获得资源→ 敌人压力增加→ 是否继续贪?→

这样设计顺序就变成:

Experience → Loop → Decision → Mechanic → Parameter

而不是:Mechanic → 看看能不能好玩。

「体验循环结构表」

研究类似这些基本结构:

Risk ↔ Reward

冒更大风险 → 获得更高收益 → 获得处理更大风险的能力。

Pressure ↔ Relief

压力累积 → 找到突破口 → 释放 → 新压力建立。

Explore ↔ Discover

未知 → 探索 → 信息揭示 → 改变路线判断 → 新未知。

Build ↔ Test

Build选择 → 战斗验证 → 暴露缺陷 → 新Build选择。

Invest ↔ Return

投入资源 → 延迟收益 → 获得回报 → 决定继续投入还是兑现。

Predict ↔ Verify

观察信息 → 形成预测 → 行动 → 验证 → 更新认知模型。

Mastery

挑战 → 失败/反馈 → 学习 → 提高操作/理解 → 更高挑战。

定义体验循环

我建议先用一个非常严格的定义:

体验循环(Experience Loop)= 玩家感知局面 → 产生张力/欲望 → 做出选择 → 行动 → 获得反馈 → 局面发生变化 → 新局面再次产生张力/欲望。

形式化: $$ S_t \rightarrow P_t \rightarrow T_t \rightarrow D_t \rightarrow A_t
\rightarrow F_t \rightarrow S_{t+1} $$ 其中:

符号含义
SSituation,客观游戏局面
PPerception,玩家感知到的局面
TTension,欲望/压力/矛盾
DDecision,玩家决策
AAction,行动
FFeedback,结果反馈
S′Consequence,改变后的新局面

真正决定“循环”的不是:

Action → Reward

而是:

Consequence → New Tension → Next Decision

也就是: $$ D_t \rightarrow S_{t+1} \rightarrow D_{t+1} $$ 体验循环表最重要的理论锚点。

体验词汇表(Experience Pattern Table)

横轴:

玩家为什么想行动?—— Drive / Tension

纵轴:

玩家通过什么方式解决?—— Resolution

两者组合产生体验驱动单元(Experience Segment),对应落地方案(State × Operator → Mechanic Primitive)

横轴:基础驱动力 / 张力

D1. 威胁 Threat

我想避免损失

D2. 欲望 Reward/Greed

我想得到

D3. 好奇 Curiosity

我想知道

D4. 缺口 Deficiency

我想补足

D5. 挑战 Challenge

我想证明能做到

D6. 取舍 Trade-off

我必须(能)权衡

备选已排除: D7. 风险/赌博 Risk D8. 完成任务 Completion

纵轴:(玩家)解决问题的认知方式

R1. 反应 React

反应速度、Timing、手眼协调
例如:完美躲避(Perfect Dodge)

R2. 预测 Predict

根据已有信息预测未来
例如:
- 敌人/Boss下一个行为
- 弹道
- 对手策略

核心目标:

建立心理模型

R3. 选择 Choose

在多个互斥方案中做选择。
例如:
- 三选一
- 路线选择
- 攻/防
- 卡牌选择

R4. 优化 Optimize

在已知规则下寻找更优方案。
例如:
- 构筑(卡牌,Build)
- 装备搭配
- 生产线
- DPS最大化

R5. 探索 Explore

主动获取未知信息。
例如
- 地图探索
- 翻牌
- Scout
- 尝试未知组合

R6. 执行 Execute

已经知道正确方案,难点在于把它做出来。
例如:
- Combo
- Aim
- Platforming
- 节奏输入
- 赛车线路

R7. 创造 Create

解空间开放,没有唯一正确答案。
例如:
- 模拟建设
- 角色Build
- 自定义卡组

R8. 博弈 Outplay

问题来自另一个具有意图的行动者。“我知道你知道我知道……”
例如
- PvP
- Poker
- RTS
- 格斗
- 社交欺骗
驱动力 ↓ / 解决方式 →反应 React预测 Predict选择 Choose优化 Optimize探索 Explore执行 Execute创造 Create博弈 Outplay
D1 威胁 Threat闪避预判应对生存优化寻找出路化解防御构筑对抗
D2 欲望 Desire争抢择机取利收益最大化寻宝夺取价值构筑争夺
D3 好奇 Curiosity应变推测试探信息优化发现验证实验读心
D4 缺口 Deficiency补救准备补强构筑搜寻补偿解决方案针对
D5 挑战 Challenge反应挑战模式学习解题策略优化发现解法精通 Mastery创意解法竞技
D6 取舍 Trade-off临场取舍权衡后果抉择资源权衡路线权衡承诺执行方案设计心理博弈

复合体验结构

Risk–Reward $$ Threat + Desire + Choice $$ 得到:风险收益


Push Your Luck $$ Desire + Threat + Uncertainty + Commit $$

得到:继续还是收手?


Completion $$ Goal + Deficiency + VisibleProgress $$

得到:完成驱动力


Suspense $$ Threat + Curiosity $$ 得到:悬念 / 紧张期待

“我知道有危险,但不知道什么时候出现。”


Treasure Hunting $$ Desire + Curiosity + Explore $$ 得到:寻宝


Build–Test $$ Deficiency + Optimize
\rightarrow
Challenge + Execute
\rightarrow
Feedback
\rightarrow
New\ Deficiency $$

得到:构筑—验证循环


Mastery Loop $$ Challenge
\rightarrow Execute
\rightarrow Failure/Success
\rightarrow Learn
\rightarrow Challenge' $$ 得到:挑战—精通循环


之前机制层: $$ MechanicPrimitive = Operator(State) $$

现在体验层: $$ ExperiencePattern = Resolution(Drive) $$

循环层: $$ ExperienceLoop =
Pattern_t
\rightarrow Feedback
\rightarrow Consequence
\rightarrow Drive_{t+1}
\rightarrow Pattern_{t+1} $$ 而真正的好玩发生在最后这一段:

$$ 一个 Pattern 的结果,能否产生另一个足够强的新 Drive。 $$

体验语法(Experience Pattern)

Level 1

基础驱动力 / 张力
──────────────────
Threat
Desire
Curiosity
Deficiency
Challenge
Trade-off

            ×

Level 2
解决方式
──────────────────
React
Predict
Choose
Optimize
Explore
Execute
Create
Outplay

            ↓

Experience Pattern
──────────────────
闪避 / 预判 / 寻宝

构筑 / Mastery / 实验

抉择 / Mind Game ...

这些 Pattern 再进行时间上的连接

Pattern A
    ↓
Feedback
    ↓
State Change
    ↓
产生新的 Drive
    ↓
Pattern B
    ↓
...
    └────────→ Pattern A'

得到:

体验循环(Experience Loop)

体验循环的语法(Drive Transformation)

体验循环的驱动力转化

研究笔记

体验的 36 条边

Drive Transformation Table V1|36 条基础驱动力转化边

目标:描述"玩家解决当前驱动力后,游戏结果如何自然制造下一种驱动力",用于分析体验循环、寻找闭环、比较不同玩法的
Drive Graph 拓扑结构。

核心表达:

Drive_i --(Action + Consequence)--> Drive_j

1. 六种基础 Drive

IDDrive中文玩家核心问题
D1Threat威胁我怎样避免损失?
D2Desire欲望我怎样得到它?
D3Curiosity好奇我想知道什么?
D4Deficiency缺口我还缺什么?
D5Challenge挑战我能做到吗?
D6Trade-off取舍我该选什么、放弃什么?

2. Drive Transformation Matrix

纵轴为当前 Drive(From),横轴为转化后的 Drive(To)。

From ↓ / To →Threat 威胁Desire 欲望Curiosity 好奇Deficiency 缺口Challenge 挑战Trade-off 取舍
Threat 威胁Escalation<br>压力升级Reward<br>战利品Investigation<br>追查Weakness<br>暴露弱点Counterattack<br>反攻Survival Choice<br>生存抉择
Desire 欲望Cost<br>代价Escalating Reward<br>欲望升级Clue<br>线索New Need<br>新需求Gate<br>获取门槛Reward Choice<br>奖励取舍
Curiosity 好奇Danger Discovery<br>发现危险Treasure Discovery<br>发现价值Mystery Deepening<br>谜团深化Missing Piece<br>发现缺失Challenge Discovery<br>发现挑战Branch Discovery<br>发现分支
Deficiency 缺口Vulnerability<br>缺陷受罚Need<br>补强欲望Inquiry<br>寻找原因Growth Chain<br>成长链Test<br>能力验证Allocation<br>资源分配
Challenge 挑战Pressure<br>失败压力Prize<br>胜利奖励Learning Question<br>学习问题Diagnosis<br>暴露不足Mastery Ladder<br>难度升级Strategy Choice<br>策略选择
Trade-off 取舍Consequence<br>选择代价Opportunity<br>选择收益Counterfactual<br>未知后果Opportunity Cost<br>机会成本Commit & Test<br>承诺验证Decision Chain<br>连续决策

3. D1 Threat|威胁的 6 条转化边

T → T:Escalation|压力升级

定义:解决当前威胁后,产生新的、更强或不同形式的威胁。

威胁 → 应对 → 压力暂时释放 → 新威胁

典型结构:

  • 敌人波次升级
  • Boss 阶段变化
  • 场地持续缩小
  • Survivor-like 怪群密度提升

关键点:

下一次 Threat
最好发生强度、类型、组合或空间结构上的变化;单纯重复相同威胁容易疲劳。

T → D:Reward|战利品

定义:克服威胁后出现玩家想获取的价值。

敌人 → 击败 → 掉落经验/装备 → 欲望

核心价值:

将玩家行为从"远离危险 Avoid"反转为"主动接近奖励 Approach"。

典型:

  • 击杀掉经验球
  • Boss 掉装备
  • 精英怪掉稀有资源

T → C:Investigation|追查

定义:威胁本身制造新的问题,使玩家想知道其来源、规律或真相。

受到未知攻击
→ 谁在攻击我?
→ 调查

典型:

  • 黑暗中的声音
  • 未知陷阱
  • 神秘敌人
  • Boss 未知机制

T → F:Weakness|暴露弱点

定义:威胁让玩家意识到当前能力或 Build 存在缺陷。

被远程怪压制
→ 缺少远程处理能力

核心价值:

是"战斗 → 成长 / Build"的重要桥梁。

T → H:Counterattack|反攻

定义:玩家逐渐理解或承受威胁后,心理目标从"活下来"转为"我要战胜它"。

生存压力
→ 理解规律
→ 我能不能击败它?

典型:

  • Boss 学习
  • 高压战斗中的反攻窗口

T → O:Survival Choice|生存抉择

定义:压力迫使玩家在多个无法兼得的应对方案之间选择。

HP 20%
→ 继续攻击 / 喝药 / 逃跑 / 救队友?

核心价值:

Threat 直接制造 Meaningful Decision。

4. D2 Desire|欲望的 6 条转化边

D → T:Cost|代价

定义:追求价值会引入新的危险或损失可能。

看到宝箱
→ 靠近
→ 触发精英怪

T → D 组合后形成最基础的:

Risk--Reward Loop

D → D:Escalating Reward|欲望升级

定义:获得当前奖励后,出现更高一级的价值目标。

普通 → 稀有 → 传奇 → 套装

关键条件:

必须存在价值升级、变化或新目标,否则奖励会迅速边际递减。

D → C:Clue|线索

定义:获得奖励后,同时暴露新的未知。

得到奇怪钥匙
→ 它能打开什么?

核心价值:

Reward 不结束循环,而是启动探索。

D → F:New Need|新需求

定义:获得一个能力/组件后,反而暴露新的 Build 缺口。

获得燃烧核心
→ 现在缺燃烧增伤

典型:

  • RPG 装备组合
  • DBG 卡组构筑
  • Roguelite Build

D → H:Gate|获取门槛

定义:想获得某个价值,必须先完成挑战。

想要传奇武器
→ 必须击败 Boss

即:

Reward 成为 Challenge 的动机来源。

D → O:Reward Choice|奖励取舍

定义:多个有价值目标不能全部获得,欲望转化为取舍。

三个都想要
→ 只能选一个

典型:

  • Roguelike 三选一
  • 路线奖励选择
  • 装备二选一

5. D3 Curiosity|好奇的 6 条转化边

C → T:Danger Discovery|发现危险

定义:探索未知后揭示出威胁。

打开未知房间
→ Boss

即:

Discovery → Danger

C → D:Treasure Discovery|发现价值

定义:探索未知后发现值得追求的目标。

探索洞穴
→ 发现宝藏

即:

Curiosity → Discovery → Desire

C → C:Mystery Deepening|谜团深化

定义:一个答案不是结束,而是制造新的问题。

这个遗迹是什么?
→ 发现古代文明
→ 文明为什么消失?
→ 发现灾难
→ 灾难是谁造成的?

关键原则:

好的探索经常是"一个答案产生更多问题",而不是
Question → Answer → End

C → F:Missing Piece|发现缺失

定义:探索后发现自己缺少继续推进所需的能力、信息或资源。

发现无法打开的门
→ 我缺钥匙

可把探索自然导向成长或搜索。

C → H:Challenge Discovery|发现挑战

定义:探索过程中发现一个值得尝试或征服的新挑战。

发现隐藏 Boss
→ 我能打过吗?

C → O:Branch Discovery|发现分支

定义:探索揭示多个无法同时选择的方向。

发现两条未知路线
→ 左还是右?

核心价值:

探索的产物不只是奖励,也可以是新的决策空间。

6. D4 Deficiency|缺口的 6 条转化边

F → T:Vulnerability|缺陷受罚

定义:未解决的能力/资源缺口开始转化为现实威胁。

弹药不足
→ 下一场战斗生存风险增加

典型:

  • 生存资源压力
  • Build 短板被敌人针对

F → D:Need|补强欲望

定义:明确的缺口提高特定奖励的主观价值。

缺 AOE
→ 看到 AOE 技能
→ 强烈想获得

重要关系:

Reward Value ≈ Match(Reward, Deficiency)
奖励价值不是物品完全固有的属性,而与玩家当前缺口高度相关。

F → C:Inquiry|寻找原因

定义:玩家意识到不足,却不知道原因或解决方法,于是产生研究欲望。

为什么伤害这么低?
→ 研究系统 / 属性 / Build

F → F:Growth Chain|成长链

定义:解决一个缺口后暴露另一个缺口。

缺攻击
→ 补攻击
→ 缺生存
→ 补生存
→ 缺机动

核心价值:

优秀 Build 系统往往不是"补完缺口 →
结束",而是不断改变玩家当前最重要的缺口。

F → H:Test|能力验证

定义:玩家完成补强后,希望验证新的能力是否足以解决问题。

Build 完成
→ 现在去打 Boss 试试

这是:

Build → Test

的重要转化边。

F → O:Allocation|资源分配

定义:资源不足以补足所有缺口,迫使玩家进行优先级取舍。

100 金币
→ 攻击升级需要 100
→ 生命升级也需要 100
→ 补哪个?

即:

Scarcity → Allocation

7. D5 Challenge|挑战的 6 条转化边

H → T:Pressure|失败压力

定义:挑战过程中,失败风险上升,使目标从"我要做到"转成"我要先活下来"。

我要击败 Boss
→ HP 10%
→ 先活下来

说明:

同一场战斗中,主导 Drive 可以动态切换。

H → D:Prize|胜利奖励

定义:克服挑战后出现奖励。

Challenge → Victory → Reward

单独使用:

Challenge → Reward → End

循环较弱。

更好的连接:

Challenge
→ Reward
→ Deficiency / Curiosity / New Challenge

H → C:Learning Question|学习问题

定义:挑战失败或异常反馈制造新的问题。

Boss 这招到底怎么躲?

核心原则:

优秀的失败不仅告诉玩家"You Lose",还会制造一个玩家想验证的新假设。

H → F:Diagnosis|暴露不足

定义:挑战成为测试环境,失败帮助玩家诊断当前能力缺口。

Boss 失败
→ DPS 不足

这是:

Test → Diagnose → Build

的核心转化。

H → H:Mastery Ladder|难度升级

定义:完成当前挑战后自然出现更高水平的挑战。

普通 Boss
→ Elite
→ Hard Mode
→ 更高难度

即:

Mastery Ladder。

H → O:Strategy Choice|策略选择

定义:挑战复杂度迫使玩家在不同解决方案之间做取舍。

这个 Boss
→ 用爆发 Build?
→ 生存 Build?
→ 控制 Build?

8. D6 Trade-off|取舍的 6 条转化边

O → T:Consequence|选择代价

定义:玩家选择后,其放弃或承担的部分转化为新的威胁。

选择攻击 Buff
→ 最大 HP 降低
→ 生存压力增加

核心价值:

让选择具有重量和 Consequence。

O → D:Opportunity|选择收益

定义:取舍结果打开新的收益机会或强化某个欲望。

选择某条路线
→ 出现高价值奖励

O → C:Counterfactual|未知后果

定义:选择后,未选择的可能性形成新的好奇。

如果刚才选另一条会怎样?

典型:

  • Roguelike 重玩
  • 多分支叙事
  • 隐藏路线

O → F:Opportunity Cost|机会成本

定义:选择一个方向意味着主动放弃另一个方向,从而制造新的缺口。

选择攻击
→ 没选防御
→ 防御缺口

形式:

Choice → Opportunity Cost → Deficiency

O → H:Commit & Test|承诺验证

定义:做出不可轻易反悔的选择后,玩家希望验证这个决定是否正确。

Build 选择
→ Commit
→ 实战验证

这是策略游戏、Roguelike、DBG 中非常重要的转化。

O → O:Decision Chain|连续决策

定义:当前选择改变局面,并制造下一次不同的选择。

选择 A
→ State 改变
→ 出现新的 A/B/C
→ 再选择

关键条件:

每次选择的 Consequence 应改变下一次 Decision
Space,而不是重复同样的选择题。

9. 由 36 条边形成的典型闭环

36 条边的真正用途不是把矩阵填满,而是寻找能够自驱的 Cycle

9.1 Risk--Reward Loop

Desire
→ Cost
→ Threat
→ Reward
→ Desire'

简化:

欲望 → 威胁 → 欲望'

9.2 战斗成长循环

Threat
→ Weakness
→ Deficiency
→ Test
→ Challenge
→ Pressure
→ Threat'

核心:

威胁 → 暴露缺口 → 补强/验证 → 新挑战 → 新威胁

9.3 Loot--Build--Test Loop

Deficiency
→ Need
→ Desire
→ Reward Choice
→ Trade-off
→ Commit & Test
→ Challenge
→ Diagnosis
→ Deficiency'

典型适用:

  • ARPG
  • DBG
  • Roguelite

9.4 Exploration Loop

Curiosity
→ Treasure Discovery
→ Desire
→ Clue
→ Curiosity'

或者:

Curiosity
→ Mystery Deepening
→ Curiosity'

9.5 Mastery Loop

Challenge
→ Learning Question
→ Curiosity
→ 学习 / 预测 / 验证
→ Challenge'

核心:

挑战 → 失败问题 → 学习 → 再挑战 → 精通

9.6 Scarcity--Allocation Loop

Deficiency
→ Allocation
→ Trade-off
→ Opportunity Cost
→ Deficiency'

核心:

缺口迫使分配;分配必然制造新的缺口。

9.7 Decision Loop

Trade-off
→ Decision Chain
→ Trade-off'

更强的版本:

Trade-off
→ Consequence
→ State Change
→ New Trade-off

核心:

当前决策改变下一次决策空间。

10. Drive Graph 表达方式

将六种 Drive 作为节点:

T = Threat
D = Desire
C = Curiosity
F = Deficiency
H = Challenge
O = Trade-off

将 36 种 Transformation 作为有向边:

T → D = Reward
D → T = Cost

T → F = Weakness
F → H = Test

H → C = Learning Question
C → H = Challenge Discovery

O → F = Opportunity Cost
F → O = Allocation

于是一个具体游戏或玩法可以表达成:

Drive Graph = Drive Nodes + Transformation Edges

这允许我们比较的对象从"游戏里有哪些机制"提升为:

不同玩法的 Drive Graph 拓扑结构有什么差异?

11. 评价 Drive Graph 时的三个基础参数

下一阶段可以为每一条边增加三个评价参数。

Strength|转化强度

当前 Drive 被解决后,下一 Drive 被激活得有多强?

0 = 几乎没有继续动力
1 = 很弱
...
5 = 极强

Sustainability|持续性

这条转化经过多轮重复后是否仍然有效?

例如:

Kill → Gold

前几次可能很强,但如果金币迅速失去价值:

Sustainability 下降。

Variation|变化性

每次经过这条边时,新问题是否发生变化?

Threat A → Threat A → Threat A

Variation 很低。

而:

Threat
→ Deficiency
→ Build
→ 新能力
→ 不同 Threat

Variation 更高。

12. 核心公式

单次 Drive 转化:

Drive_i
→ Action
→ Feedback
→ Consequence
→ Drive_j

形式化:

D_i --(Action + Consequence)--> D_j

体验循环:

D1 → D2 → D3 → ... → Dn → D1'

其中:

D1' 不应该只是原样重复的
D1,而最好在强度、内容、约束、信息或决策空间上发生变化。

因此,判断一个玩法是否具有自驱体验循环时,核心问题不是:

"这个游戏有哪些 Drive?"

而是:

"解决当前 Drive 后,会自然制造什么新的 Drive?"

如果:

Challenge → Nothing

体验终止。

如果:

Challenge → Reward → Nothing

它更接近一次性任务。

如果:

Challenge
→ Deficiency
→ Trade-off
→ Challenge'

则开始形成能够持续驱动玩家行为的体验闭环。

13. Drive Transformation Table V1 总结

完整体系:

6 Drive Nodes
×
6 Next Drive Nodes
=
36 Transformation Edges

六种节点:

Threat      威胁
Desire      欲望
Curiosity   好奇
Deficiency  缺口
Challenge   挑战
Trade-off   取舍

真正的分析单位:

不是 Drive Node,而是 Transformation Edge。

真正的设计单位:

不是单条 Edge,而是能够自我再生 Drive 的 Cycle。

因此 Drive Transformation Table 的最终用途是:

1. 拆解已有玩法的体验动力结构 2. 发现体验循环的断点 3. 检查 Drive 转化缺口 4. 系统化寻找新的闭环 5. 比较不同游戏的 Drive Graph 6. 分析为什么某个玩法能够自然驱动"再来一轮" 7. 将体验目标反向映射到 Mechanic,指导具体玩法设计

最终研究方向:

Mechanic
    ↓
改变游戏 State
    ↓
玩家感知 Consequence
    ↓
Drive_i → Drive_j
    ↓
形成 Drive Graph
    ↓
形成 Experience Loop
    ↓
产生持续游玩动力
研究笔记

游戏快乐瞬间

Fun Moment玩家主观感受
险胜“差一点就死了!”
突破“终于会了。”
发现“原来还能这样!”
聪明“我这个选择太对了。”
成长“现在明显强了。”
掌控“我完全控制住局面了。”
惊喜“居然发生了这个!”
贪婪成功“我赌对了。”
创造成功“这是我自己想出来的。”
逆转“居然翻回来了。”